Kurama

Niestety, nikt nie powie Ci czym jest Kurama - musisz go poznać sam!

Nie jesteś zalogowany na forum.

#1 2016-10-22 12:16:46

GM
Użytkownik
Dołączył: 2016-10-17
Liczba postów: 18
MacintoshSafari 8536.25

Życie Shinobi

Cóż, forum niewątpliwie znajduje się w fazie początkowej, dlatego też jedyną - póki co -  rozpracowywaną profesją jest zawód Shinobi, chyba ten najbardziej interesujący i kluczowy w tym właśnie świecie.
Zatem, w tym właśnie temacie przedstawione są pewne wytyczne, zasady i interesujące punkciki odnoszące się do mechaniki gry jako Shinobi , które polecam rozważyć.

1. Wiek
Jedna z kwesti istotnych..
Oczywiście, nikogo nie będę zmuszał do odmłodzemia czy utworzenia postaci definitywnie młodszej od tej przedstawionej Mistrzowi Gry, chciałbym jednak zaznaczyć, że jako początkujący Shinobi postać będzie przechodzić przez wszystkie elementarlne etapy szkolenia przedstawione w kanonie, które trwać będą dłuższy okres fabularny.

* Sugerowany przedział; 7-10 rok życia.

2. Dorastanie
Kurama, podobnie jak Naruto jest historią opartą na nieustannym rozwoju i zmienianiu się.
Rozpoczynając grę jako dziecko mamy szansę na zaszczepienie wartości, kształtujące doświadczenia, odkrycie cech charakterystycznych, a może nawet stworzenie własnego Nindo.
W późniejszej rozgrywce ubogaca to perspektywę naszej postaci oraz samą grę.

3. Klany
Podobnie jak w Naruto, Kurama również okraszona jest specyficznymi klanami i ich wyjątkowymi umiejętnościami.
Każda z Wiosek posiada inne szczepy, a oprócz klanów znanych z Naruto, dozwolone jest tworzenie własnych - wymagana aprobata Mistrza Gry.
Ilość członków w danym klanie jest nieograniczona - jednakże, wybranie członkostwa w elitarnej (np. Uchiha) rodzinie wiąże się tylko i wyłącznie z podniesionym poziomem trudności i inną charakterystyką wyzwań dla gracza

4. Trening, szkolenie i nauka. Innymi słowy, rozwój
Shinobi musi być w ciągłej formie, konsekwtnie inwenstować czas na rozwój własnyvh umiejętności.
Kurama bazuje głównie na systemie statystyk i umiejętności, które gracz ma możliwość rozwijania przy każdym następnym poziomie.

- Podstawowe Statystyki:

• Siła - współczynnik decydujący o tym jakie obrażenia jesteśmy w stanie zadać atakiem wręcz, także jak skuteczne są nasze ataki za pomocą broni.

• Sprawność - określa jak sprawna fizycznie jest nasza postać, jaki ma refleks, jak szybko może się poruszać.

• Wytrzymałość - określa jak wytrzymała jest nasza postać i jaką ilość obrażeń może otrzymać nie ginąc, a także skuteczność obrony.

• Inteligencja - określa zdolności postaci w logicznym myśleniu, także to jak dobrze umie posługiwać się urządzeniami czy opreować z różnego rodzaju zwojami.

• Mądrość - zdolność określająca połączenie z Chakrą naszej postaci.
Określa też siłę Chakry, jak jej ilość.


- Umiejętności (tzw. statystyki progowe) to zbiór cech charakterystycznych postaci oraz wiedza praktyczna nabyta poprzez grę i odnosząca się wyłącznie do rzemiosła ninja.

Nie istnieje określony zestaw umiejętności, ani stała liczba statystyk przypadająca na kolejny poziom.
To Mistrz Gry, który po dokładnej analizie i interpretacji działań postaci decyduje o "prezentach", ich rodzaju i wielkości. 
Ponadto, Mistrz Gry może rownież rozdawać tzw. punkty wolne, które gracz dowolnie i według własnego uznania może zainwestować w statystyki lub rozdysponować po umiejętnościach.

* Kilka przykładów:

a) załóżmy, że dana postać ukończyła dość produktywny trening Taijutsu. Wówczas skłonny nagrodzić wysiłki gracza Mistrz Gry obdarowuje go:
- +2 punktami do siły i sprawności,
- nową umiejętnością "Szybkie Pięści".

b) załóżmy, że ta sama postać nieco później otrzymała od Mistrza Gry 4 punkty wolne. Gracz zadecydował w całości przeznaczyć na nabytą już umiejętność "Szybkie Pięści".

c) po wykonaniu dość niekonwencjonalnej i trudnej misji, Mistrz Gry dostrzegając konkretnie dominujące cechy postaci, obdarowuje ją umiejętnością "Spostrzegawczość" oraz "Perswazja".

5. Techniki (Jutsu)
Każdy Shinobi speniający pewne warunki uczy się technik podczas gry, na przykład gdy osiągnie wymagany przez Mistrza Gry poziom zdolności-statystyki mądrość.
Warto zaznaczyć, że Kurama nie posiada żadnej listy technik. Cóż, osobiście wierzę, że prócz kilkunastu podstawowych technik, każde Jutsu jest dziełem wyobraźni, zdolności postaci - dlatego też gorąco zachęcam do tworzenia własnych technik podczas rozgrywki. Nie przeszkadza jeśli będą oparte na kanonie.

* ostrzegam jednak, jeśli Twoja postać wpadnie na pomysł stworzenia techniki typu Rasengan - co jest możliwe i dozwolone w odpowiednich ramach fabularnych - przygotuj się na karkołomny proces nauki.

6. Jinchuriki, potencjał i specjalna umiejętność
Trzy te aspekty są losowo przypisywane przez Mistrza Gry już na samym początku rozgrywki.

- Jinchuriki są ludźmi, którzy mają ogoniaste bestie zapieczętowane wewnątrz siebie.
- Potencjał są to posiadane przez postać predyspozycje i ogólny talent. Potencjał może być: niski, średni, wysoki bądź geniusz - którego nadanie jest ekstremalną rzadkością.
- Specjalna umiejętność to cecha specjalna danej postaci, na przykład: Genjutsu.

Offline

Użytkowników czytających ten temat: 0, gości: 1
[Bot] ClaudeBot

Stopka

Forum oparte na FluxBB

Darmowe Forum